- Game 1: absurditas yang laku
- Game 2: Doa Tak Terbatas
- Game 3: "Saya suka karena" di rantai
- Game 4: Menemukan kembali dunia
- Game 5: Menulis ulang dongeng
- Game 6: Berita Synaesthetic
- Game 7: Membuat game
- Game 8: Maraton lelucon
- Game 9: Alien Noah's Ark
- Game 10: Pasangan meniru
Permainan dan kegiatan kreativitas yang akan saya jelaskan di bawah ini akan membantu Anda mendorong terciptanya gagasan dalam kelompok dan meningkatkan kapasitas inovasi, sesuatu yang semakin penting saat ini.
Kreativitas adalah alat fundamental untuk banyak aktivitas kehidupan sehari-hari. Menurut JL Moreno, pencipta psikodrama, itu adalah kemampuan untuk menyelesaikan situasi yang diketahui dengan cara baru, dan menyelesaikan situasi baru dengan cara yang tepat.
Dari sudut pandang ini, kreativitas tidak secara langsung berarti menciptakan sesuatu yang baru, apalagi inovatif atau pengalihan paradigma. Itu hanyalah salah satu segi dari kreativitas. Menjadi kreatif, dari visi Moreno, lebih merupakan sikap menuju kehidupan. Posisi yang juga bawaan, tetapi hilang saat kita tumbuh.
Inilah mengapa menjadi kreatif menjadi masalah bagi banyak orang dewasa. Masyarakat menerapkan seperangkat norma dan prasangka yang, kesalahpahaman, membuat orang menyangkal spontanitas dan kreativitas mereka. Tapi untungnya, ada cara untuk terhubung kembali dengan kreativitas yang kita semua bawa di dalam.
Tujuan melakukannya bukanlah untuk turun ke jalan untuk membuat penemuan baru abad ke-21, tetapi untuk mengetahui cara memberikan tanggapan yang lebih adaptif terhadap situasi sehari-hari. Teknik, dinamika, dan permainan kelompok seringkali sangat berguna untuk mempelajari kreativitas dengan cara yang menyenangkan dan bermakna.
Dalam artikel berikut, serangkaian permainan dan dinamika kelompok akan disajikan, yang dapat mendorong peningkatan yang cukup besar dalam pengembangan kreatif masing-masing. Idenya adalah mengambil dari mereka apa yang berhasil dan memodifikasi sisanya sesuai dengan kebutuhan Anda sendiri. Artinya, manfaatkan alat tersebut dengan kreativitas yang diusahakan.
Game 1: absurditas yang laku
Terinspirasi oleh permainan "absurditas yang dapat disadari"
Ini terdiri dari menawarkan pensil dan selembar kertas kosong kepada setiap peserta dan meminta mereka untuk menulis di atasnya ide yang paling tidak masuk akal dan tidak masuk akal yang dapat mereka pikirkan. Seolah-olah dari satu detik ke detik lain kegilaan hebat telah menyerang mereka. Mereka harus diundang untuk menulis tanpa merasionalisasi ide, atau menyensor atau mengevaluasinya. Terbawa saja.
Setelah setiap orang menuliskan ide mereka, lembaran tersebut didistribusikan secara acak ke seluruh kelompok. Masing-masing akan ditinggalkan dengan gagasan yang lain di tangan mereka dan sekarang harus menulis, di bagian belakang halaman, satu atau lebih argumen yang mempertahankan gagasan itu sebagai gagasan yang paling masuk akal di dunia dan menjualnya seolah-olah itu adalah sebuah produk hebat.
Setelah semua orang menyelesaikan bagian kedua dari kegiatan, kontribusi setiap orang dibaca dan diambil kesempatan untuk berdiskusi dan merefleksikan hasilnya. Ini adalah kegiatan yang bagus untuk diperhatikan dengan cara yang berarti sehingga membiarkan hal-hal absurd dalam kreasi atau karya kolektif dapat membawa banyak manfaat dan ide-ide bagus.
Game 2: Doa Tak Terbatas
Terinspirasi oleh permainan "kesempatan yang luar biasa"
Ini tentang secara kolektif membuat kalimat, di mana setiap peserta akan menambahkan, pada gilirannya, elemen baru, hingga menjadi tidak dapat dikenali pada titik awalnya. Peserta dapat diminta untuk menawarkan beberapa ide kalimat pembuka dan ide yang paling mereka sukai dipilih melalui pemungutan suara untuk digunakan.
Asumsikan bahwa frase yang dipilih adalah "Kuda desa berlari dan merumput sepanjang hari." Kemudian, di setiap giliran, setiap orang bisa menambahkan, baik kata sifat, kata keterangan atau memperkaya subjek, kata kerja atau predikat. Berikut adalah contoh tampilannya (dalam tanda kurung ada angka yang mengacu pada kontribusi dari setiap peserta yang diharapkan).
Kuda elektronik (4) biru (2), bernama Jerry (1) McDarwin (7), dari ladang ranjau (3) di Baghdad (6), Australia (9), menjalankan taruhan pacuan kuda (5) (11) dan mendapatkan banyak (8) pasta Neapolitan (10), yang dimakan (12) semuanya pada Hari Kemerdekaan (13), film Will Smith (14).
Setiap peserta menambahkan kontribusinya di baris baru, sehingga di akhir Anda dapat membaca bagaimana kalimat tersebut berkembang. Selain menyenangkan dan menuntut dalam istilah kreatif, ini adalah permainan yang membantu menilai upaya dan kontribusi setiap orang untuk pekerjaan kolektif. Akhirnya, Anda bisa membicarakan aspek-aspek itu.
Game 3: "Saya suka karena" di rantai
Terinspirasi oleh permainan "mencari benda dan metafora"
Menulis metafora membantu membuat pemikiran lebih fleksibel. Tetapi tidak selalu mudah untuk menulisnya. Teknik "Saya sebagai karena" memfasilitasi pekerjaan ini. Ini terdiri dari seseorang yang mendefinisikan diri mereka sendiri dengan menyelesaikan kalimat "Saya seperti ______ karena ______". Anda dapat memilih hewan, objek, atau konsep abstrak dan kemudian menjelaskan alasannya.
Contohnya mungkin seperti "Saya seperti monyet karena saya melompat dari satu ide ke ide lainnya." Itulah yang akan dilakukan setiap peserta di fase pertama. Kemudian Anda harus menemukan metafora untuk objek, hewan, atau konsep pertama. Dalam contoh kasus, peserta sekarang harus melengkapi kalimat “Monyet itu seperti ______ karena ______”.
Selanjutnya, Anda harus menemukan metafora untuk kata ketiga yang terlibat, dan kemudian untuk kata keempat atau kelima, sebagai string. Anda dapat diberi waktu 5 hingga 7 menit untuk membuat elemen "Saya karena" sebanyak yang Anda bisa. Dan kemudian Anda akan diminta untuk mencoba menyatukan semua metafora itu ke dalam satu definisi tentang diri Anda sendiri.
Permainan ini adalah penggerak pemikiran lateral yang sangat baik, sangat diperlukan untuk menemukan solusi di saat-saat di mana tampaknya tidak ada. Tapi itu juga memiliki nilai tambah karena sangat cocok sebagai teknik pengetahuan diri.
Game 4: Menemukan kembali dunia
Terinspirasi oleh permainan "ayo ubah dunia"
Dalam permainan ini, idenya adalah memotivasi peserta untuk mencari solusi alternatif terhadap benda sehari-hari yang tampaknya tak tergantikan. Mereka akan diberi tahu bahwa mereka adalah penemu dan bahwa mereka harus membuat pengganti untuk suatu objek, yang dalam dunia khayalan tempat mereka tinggal tidak pernah diciptakan atau ditemukan.
Daftar objek yang akan diganti dapat mencakup item seperti: toilet, es krim, kacamata hitam, uang, trotoar, bola lampu, pintu, sepatu kuda, kuas cat, browser web, baterai, dll. Mereka harus didorong untuk tidak menyensor ide-ide mereka betapapun absurdnya ide tersebut. Setiap peserta akan menguraikan penemuannya secara terpisah dan kemudian diintegrasikan sebagai kelompok.
Ini adalah aktivitas yang ideal untuk digunakan sebelum sesi kerja di mana ide-ide yang tampaknya mustahil harus dihidupkan, atau ketika kelompok kerja macet. Setelah kegiatan selesai, Anda dapat merefleksikan tindakan kreatif tersebut dan mengajak Anda menemukan solusi untuk masalah nyata dalam kelompok tersebut.
Game 5: Menulis ulang dongeng
Terinspirasi oleh permainan "perubahan dongeng"
Ide di balik game ini sederhana. Peserta diundang untuk bergabung dalam kelompok yang terdiri dari 3 sampai 5 orang, memilih dongeng, dan menulis versi yang berbeda. Mereka diberi waktu terbatas sekitar 10 hingga 15 menit dan pada akhirnya mereka mungkin diminta untuk mewakilinya dalam lakon kecil.
Variannya adalah dengan menempatkan di mangkuk beberapa kertas terlipat, masing-masing dengan nama dongeng, dan di mangkuk lain berbagai persyaratan tentang bagaimana mereka harus menulis ulang. Contoh kondisi penulisan ulang adalah: "tulis sebagai cerita detektif", "gabungkan babon dalam cinta" atau "yang mempromosikan anti-nilai".
Versi pertama berguna untuk kelompok yang menunjukkan kemauan dan dorongan untuk melakukan aktivitas. Kedua, untuk kelompok yang lebih terhambat atau yang berada di fase yang lebih awal. Dalam versi mana pun, tujuan dari kegiatan ini adalah untuk mencatat bahwa hal-hal yang paling tradisional sekalipun dapat diberi sentuhan kreatif.
Game 6: Berita Synaesthetic
Terinspirasi oleh permainan "lagu"
Peserta akan diminta untuk menulis cerita palsu, tetapi mereka harus melakukannya dengan mengikuti pedoman sinestetik. Artinya, mereka harus bermain untuk mencampurkan indra mereka dan membayangkan bagaimana rasanya bisa menulis berita mereka. Contohnya adalah menulis cerita yang rasanya seperti permen karet raspberry.
Ide sinestetik lain untuk berita tersebut adalah: “baunya seperti biru”, “ditulis dengan keyboard lava”, “bernyanyi seperti burung bulbul sembelit”, “bahwa Anda berkeringat ketakutan saat membaca berita di sebelah”, “tertulis di detik sebelum bom meledak "," rasanya seperti onomatopoeia anak-anak "," rasanya seperti rumput hari Minggu. "
Semakin asing Anda merindukan pola sinestetik, semakin baik. Dan, jika Anda ingin memelintirnya, Anda dapat menawarkan surat kabar asli kepada mereka dan meminta mereka untuk memilih salah satu berita dan menulis ulang berdasarkan pola yang diterima. Pada akhirnya, kontribusi dibaca dan pengalaman yang dimiliki masing-masing (jika mereka berhasil mencampurkan indra mereka dalam imajinasi mereka) dieksplorasi.
Sinestesia adalah anugerah yang hanya dimiliki oleh sedikit orang, jadi tujuan dari kegiatan ini bukanlah untuk melatih sinestesia atau sejenisnya. Idenya adalah untuk membawa orang ke pengaturan sensorik yang sangat berbeda dari yang biasanya dan mengeluarkan mereka dari zona nyaman mereka, karena, bagaimanapun, itulah kreativitas.
Game 7: Membuat game
Terinspirasi oleh permainan "sikat gigi"
Peserta diberi pola permainan yang nyata, tetapi diberikan dengan cara yang tidak jelas, tidak tepat dan tidak lengkap. Hal ini, karena tujuan dari permainan ini adalah, berdasarkan pedoman ini, para peserta merancang permainan lainnya, termasuk aturannya dan elemen lainnya. Idenya adalah bahwa pedoman asli agak tidak masuk akal.
Misalnya, peserta dapat dibagi menjadi 5 kelompok, yang menunjukkan bahwa salah satunya adalah sikat gigi, pasta gigi yang lain, gigi ketiga, lidah keempat, dan gigi kelima rusak. Tanpa berkata apa-apa, setiap tim akan bertemu selama 5 hingga 10 menit dan merancang aturan permainan mereka sendiri.
Tahap selanjutnya akan melibatkan setiap kelompok untuk menjelaskan aturan permainan mereka, yang harus diikuti oleh kelompok lain. Ketika semua kelompok memiliki peran utama atau, apa yang sama, ketika semua aspek permainan telah dimainkan, Anda dapat berbicara tentang pengalaman dan merenungkannya.
Dalam semua pekerjaan kreatif selalu ada beberapa orang yang berperan sebagai pemimpin dan mengorganisir anggota tim lainnya. Hal ini dapat membuat anggota non-pemimpin mengambil posisi pasif dalam kreativitas: mereka hanya kreatif ketika diminta dan sesuai dengan pedoman yang diberikan kepada mereka. Game ini membantu membalikkan peran tersebut.
Game 8: Maraton lelucon
Terinspirasi oleh permainan "tertinggi"
Di sini peserta akan bergabung dalam kelompok yang terdiri dari 3 atau 5 orang dan harus mengisi daftar lelucon yang tidak lengkap. Lelucon untuk diselesaikan ini tidak dapat diambil dari lelucon yang ada dan idenya adalah bahwa lelucon itu tidak begitu jelas. Lelucon dapat diambil dari model tanya jawab, seperti "apa yang terakhir", "apa yang dia katakan" atau "ketuk-ketuk".
Beberapa contoh tertinggi adalah: ketinggian router, Dalmatian, Windows 10, Hitler, remote control, dll. Contoh dari "apa yang dia katakan" adalah: apa yang dikatakan tas hadiah kepada orang lain, tempat sampah untuk popok, anjing ke tulang, karnivora ke vegan, dan sebagainya. Contoh dari "Knock-knock. WHO?" Mereka akan menjadi: Santa, Olga, penggiling, bukan saya, siapa yang apa, dll.
Lelucon yang tidak lengkap dimasukkan ke dalam selembar kertas dan diberi waktu sekitar 10 menit untuk diselesaikan sebanyak mungkin. Kemudian setiap kelompok menceritakan lelucon yang mereka buat kepada yang lain. Untuk membuat aktivitas lebih lucu, idealnya adalah membuat lelucon demi lelucon dan bukan kelompok demi kelompok. Di akhir semua versi lelucon, itu diteruskan ke versi lain.
Pengalaman kebanyakan orang adalah bahwa orang lain yang membuat lelucon, orang lain yang menulis ucapan, frasa terkenal, buku, film… Dengan kata lain: “Saya bukan pencipta”. Kegiatan ini datang untuk melawan gagasan itu. Setiap orang bisa menjadi pencipta jika mereka mengatur pikiran mereka untuk itu.
Game 9: Alien Noah's Ark
Terinspirasi oleh permainan "ayo selesaikan para hewan"
Peserta diberitahu bahwa mereka adalah Nuh dari planet selain Bumi, dan bahwa mereka harus mengisi bahtera dengan semua spesies hewan dari tempat itu. Berkumpul dalam kelompok-kelompok kecil, tugas Anda adalah menghasilkan berbagai hewan di planet itu. Mereka diundang untuk memutuskan semua skema yang mungkin dan membiarkan diri mereka terbawa oleh hal-hal yang absurd.
Jika Anda ingin memberikan bantuan atau inspirasi kepada kreativitas peserta, Anda dapat membuat deskripsi planet yang dimaksud. Deskripsi harus aneh, tidak masuk akal, dan skema istirahat untuk mencapai efek yang sama dalam permainan dengan peserta. Mereka dapat diizinkan menggambar hewan jika diinginkan oleh kelompoknya.
Pada akhirnya, setiap kelompok menjelaskan hewan yang mereka buat, nama mereka, bagaimana mereka berperilaku, apa yang mereka makan, dll., Dan diasumsikan bahwa hewan dari semua peserta akan melakukan perjalanan di bahtera. Fase terakhir dari permainan ini adalah membayangkan, melalui partisipasi gratis, seperti apa 40 hari itu dengan semua hewan itu bersama-sama. Apa yang akan terjadi?
Kegiatan ini membantu orang tersebut untuk memisahkan diri dari pengalamannya tentang realitas sebagai dasar penciptaan, dan memperhatikan bahwa segala sesuatu berfungsi sebagai rangsangan untuk mencipta. Selain itu, merupakan kegiatan yang dapat melampiaskan inner child peserta, sebuah nilai yang selalu diajak berkreasi.
Game 10: Pasangan meniru
Terinspirasi oleh game "where is my partner?"
Dalam mangkuk, kertas terlipat dengan nama hewan (untuk versi sederhana) atau benda (untuk versi yang lebih kompleks) akan ditempatkan. Akan ada dua untuk setiap hewan atau objek. Setelah semua orang memiliki perannya, mereka harus mulai menampilkan hewan atau objeknya melalui peniruan, sambil mencari pasangan yang memiliki hewan atau objek yang sama.
Idenya adalah menempatkan hewan atau benda yang tidak begitu jelas ditiru, agar pasangan sulit mengenali satu sama lain. Ketika pasangan mengira mereka telah mengenali, mereka harus duduk diam dan menunggu tanpa mengatakan binatang atau benda mereka. Jika dalam prosesnya mereka percaya bahwa anggota lain dari grup adalah pasangan sejati mereka, mereka akan berdiri dan terikat dengan orang itu.
Ketika semua pasangan telah terbentuk, masing-masing akan mengungkapkan hewan atau objek aslinya, untuk saat ini untuk memverifikasi apakah mereka telah disatukan dengan benar. Ini, selain membuat pikiran lebih fleksibel, sangat ideal untuk memecahkan kebekuan dan mencapai kohesi kelompok, belum lagi ini adalah aktivitas yang menyenangkan, dengan jaminan tawa yang cukup.