The otakus adalah suku perkotaan biasanya terdiri dari orang-orang muda antara usia 13 dan 25 yang tinggal hobi tertentu tertentu dengan gairah besar. Di antara yang paling populer adalah anime, gaya desain grafis yang berhubungan dengan komik atau komik, dan manga, sejenis animasi yang dibuat untuk televisi.
Secara etimologis, kata otaku berarti menghormati rumah sendiri, definisi yang mencerminkan perilaku asosial anak muda yang lebih memilih mengurung diri di dunia sendiri daripada menghadapi dunia nyata.
Bacaan positif lainnya dari perilaku mereka menunjukkan bahwa cara hidup ini bermanfaat karena kaum muda mencapai konsentrasi maksimum pada suatu hobi hingga mereka menjadi ahli. Kedua pandangan tersebut mengkhawatirkan pemerintah Jepang dalam arti kehilangan kemampuan intelektual dan tenaga kerja yang dibutuhkan oleh sistem kapitalisnya saat ini.
Meskipun sebelumnya otakus diidentifikasi sebagai orang yang selalu ada di rumah, tidak keluar, dan dengan sedikit keterampilan sosial, sekarang ini adalah suku urban yang diterima dan terutama mengacu pada penggemar anime dan subjek dekat.
Selain anime dan manga, 20 tema yang menjadi fokus otaku telah diidentifikasi; di antaranya, video game, grup musik, selebriti dari televisi, memasak, film, serial, komputer, mobil, dan fotografi.
Subkultur ini dipercaya lahir di Jepang, tepatnya di distrik Akihabara, Tokyo, yang dikenal sebagai pusat perdagangan elektronik yang besar. Kaum muda bertukar informasi tentang manga atau anime dan itu menjadi semacam pusat pertukaran budaya.
Karakteristik otakus
Anak-anak muda yang dikenal sebagai otakus menghabiskan waktunya dengan hobinya, biasanya di rumah dengan sedikit kontak dengan dunia material nyata. Mereka mengidentifikasi dengan karakter yang hanya ada dalam fiksi.
Mereka adalah bagian dari subkultur di mana perwakilan dari berbagai suku kota bertepatan. Subkultur dicirikan oleh kesamaan visi tentang dunia, yang dalam hal ini adalah hobi.
Anggota berinteraksi satu sama lain dan dipersatukan oleh perasaan tidak mampu menjadi bagian dari budaya negara mereka. Mereka berada di antara masa remaja dan masa muda; Kebutuhan untuk menciptakan dunia mereka sendiri yang memberi mereka otonomi dan kendali atas hidup mereka menuntun mereka untuk memelihara hobi mereka.
Mereka tidak memakai lemari pakaian tertentu, tetapi ada juga yang menandai pakaiannya dengan tokoh-tokoh manga, dan ada pula yang mewarnai rambutnya dengan warna, meskipun ini bukan ciri yang umum. Mereka merayakan hari otaku pada 15 Desember di seluruh dunia.
Mereka pada dasarnya adalah kolektor, mereka bangga mengetahui dan memiliki semua yang ada tentang hobi mereka, dan mereka berhasil mendominasi subjek sedemikian dalam, bahkan mendapatkan rasa hormat dari masyarakat, meskipun ini menarik minat kami.
Mereka sangat suka menggambar dan beberapa di antaranya melakukannya secara profesional. Mayoritas adalah pecinta musik rock Jepang, tetapi rasanya berbeda-beda menurut suku kota tempat mereka berasal. Dalam video berikut Anda dapat melihat beberapa anggota otakus:
Asal
Subkultur otaku diciptakan pada tahun 80-an abad ke-20, di Jepang. Pertumbuhan ekonomi yang cepat di negara ini menekan kaum muda untuk menjadi kaya atau setidaknya memiliki posisi sosial yang penting dan kemungkinan untuk menikah.
Bersamaan dengan posisi ekonomi, kaum muda harus memiliki penampilan fisik yang baik; Mereka yang tidak dapat mencapainya memutuskan untuk berkonsentrasi pada hobi mereka, menciptakan semacam budaya tandingan yang mencakup individu-individu yang mengundurkan diri untuk dipinggirkan secara sosial.
Siswa yang tidak populer memilih anime sebagai hobi. Dimulai pada tahun 1988, gerakan manga amatir berkembang begitu pesat sehingga pada tahun 1992 konvensi manga amatir di Tokyo dihadiri oleh lebih dari 250.000 anak muda.
Antara 1982 dan 1985 majalah manga Burikko menjadi terkenal di Jepang, yang berisi cerita dan animasi mirip komik.
Pergerakan manga pada awalnya memiliki konten seksual dan ini menyebabkan banyak sektor mengasosiasikan teknik animasi dengan praktik yang tidak disetujui.
Dalam konferensi presentasi untuk publikasi, penciptanya Akio Nakamori mempopulerkan istilah otaku dengan memberikan nama ini kepada karakter yang menanggapi karakteristik dari apa yang dikenal sebagai penggemar atau nerd.
Dengan karyanya, anime dan manga diterima dengan baik dan karakteristiknya terlihat dari segi artistik.
Saya berada di sektor Akihabara, sebuah daerah di Tokyo, dengan banyak toko elektronik dimana produk-produk yang berhubungan dengan industri video game didistribusikan, dimana subkultur otaku mulai terbentuk.
Penggemar manga dari seluruh dunia berkumpul di sana untuk bertukar informasi tentang teknik dan produk audiovisual baru atau industri video game.
Jenis-jenis otaku
Dalam subkultur otaku terdapat berbagai jenis sesuai dengan hobinya. Yang utama adalah Anime Otaku, penggemar anime dan manga Otaku, yang telah mengumpulkan hampir seluruh seri komik tertentu.
Otaku lain, terutama wanita, mengikuti idola atau Wota, wanita muda yang menjadi terkenal di Jepang.
Mungkin juga untuk menemukan:
- Para fujoshi, wanita yang menyukai konten seksual dalam animasi
- The Reki-jo, wanita yang tertarik dengan sejarah negaranya
- Akiba-kei, individu yang menyukai budaya elektronik
- Para Otaku Pasokon, penggemar komputer, gēmu otaku atau Otaku Gamers, penggemar video game,
- Para Hikkikomoris, yang menderita semacam agorafobia dan hanya meninggalkan rumah mereka untuk apa yang benar-benar diperlukan.
Penting untuk menyoroti apa yang disebut Cosplayer yang suka meniru karakter penting dari serial manga atau anime. Kontes diadakan di seluruh dunia untuk memberi penghargaan kepada imitasi terbaik.
Dimana otakusnya?
Meskipun Otakus berasal dari Jepang, subkultur ini telah menyebar ke seluruh dunia. Selama dekade terakhir, jumlah pemuda Amerika Latin yang membentuk subkultur otaku telah berkembang terutama di Meksiko, Spanyol, Peru, Chili, Argentina, dan Kolombia.
Di Eropa, organisasi ini memiliki pengikut terutama di Prancis dan Spanyol, tempat diadakannya kebaktian Otakus sedunia.
Referensi
- Rivera, R. (2009). Otaku dalam transisi. Jurnal Universitas Kyoto Seika, 35, 193-205.
- Niu, HJ, Chiang, YS, & Tsai, HT (2012). Sebuah studi eksplorasi tentang konsumen remaja otaku. Psikologi & Pemasaran, 29 (10), 712-725.
- Galbraith, PW, & Lamarre, T. (2010). Otakuology: Dialog. Mechademia, 5 (1), 360-374.
- Chang, CC (2013, Oktober). Yang menjadi perhatian konsumen Otaku: Faktor-faktor yang berpengaruh terhadap niat beli online. Dalam AIP Conference Proceedings (Vol. 1558, No. 1, hlm. 450-454). AIP.
- Vargas-Barraza, JA, Gaytan-Cortez, J., & Gutierrez-Zepeda, IC (2013, Juli). Apakah Pemasaran Mempengaruhi Subkultur Otaku? Langkah Pertama untuk Mengembangkan Model. Dalam Forum Kompetisi (Vol. 11, No. 2, hal. 228). Masyarakat Amerika untuk Daya Saing.