- Apa itu virtual reality?
- Contoh penggunaan virtual reality
- 1-Virtual reality dalam video game
- 2- Dalam gangguan psikologis
- 3- Dalam pelatihan para profesional
- 4- Evaluasi dan rehabilitasi keseimbangan
- 5- Rehabilitasi stroke
- 6- Rehabilitasi multiple sclerosis
- Referensi
Beberapa contoh dapat diberikan di mana realitas virtual dapat diterapkan , dari permainan hingga rehabilitasi fungsi kognitif. Realitas virtual sangat berguna karena dengannya Anda dapat mengontrol semua variabel lingkungan, yang tidak mungkin dilakukan untuk penelitian dan terapi tradisional.
Dengan realitas virtual, lingkungan yang sama dapat dibuat untuk semua peserta, dengan cara ini studi yang dilakukan sangat dapat direplikasi. Selain itu, dengan cara ini, perbandingan antara pasien atau antara ini dan kontrol, lebih dapat diandalkan karena Anda memastikan bahwa semua peserta telah melalui kondisi yang sama.
Penggunaan realitas maya dalam rehabilitasi memungkinkan pasien untuk berlatih dari rumah, dan tidak harus terlalu sering pergi ke konsultasi, yang merupakan keuntungan terutama bagi orang dengan mobilitas terbatas.
Namun tidak semuanya begitu signifikan manfaatnya, penggunaan virtual reality di klinik dan penelitian juga memiliki beberapa keterbatasan yang akan dibahas nanti di artikel ini.
Apa itu virtual reality?
Perangkat lunak realitas virtual menciptakan lingkungan, mirip dengan yang asli, di mana orang tersebut masuk. Lingkungan ini dipersepsikan dengan cara yang mirip dengan yang asli dan, seringkali, orang tersebut dapat berinteraksi dengannya.
Lingkungan virtual ini dapat direproduksi dengan berbagai cara, pada monitor, diproyeksikan pada dinding atau permukaan lain, pada kaca mata atau helm … Beberapa jenis reproduksi, seperti proyeksi atau kaca mata, memungkinkan orang untuk bergerak bebas melalui lingkungan dan memungkinkan mereka untuk bertindak bebas karena Anda tidak perlu memegang apapun dengan tangan Anda.
Contoh penggunaan virtual reality
1-Virtual reality dalam video game
Penggunaan realitas virtual dalam industri video game mungkin salah satu yang paling populer dan salah satu yang paling berkembang berkat minat masyarakat yang terus meningkat.
Dapat dikatakan bahwa semuanya dimulai dengan konsol Nintendo Wii (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), yang memungkinkan Anda untuk berinteraksi dengan game dengan melakukan gerakan yang sama seolah-olah Anda berada dalam situasi nyata, misalnya, menggerakkan tangan seolah-olah kamu sedang bermain tenis.
Kemudian perangkat lain muncul, Kinect, dari Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) yang memungkinkan Anda untuk mengontrol game dengan tubuh Anda sendiri, tanpa memerlukan perangkat lain.
Namun pengenalan virtual reality dalam video game tidak hanya menjadi urusan perusahaan besar, beberapa perangkat terbaik telah dibuat oleh perusahaan kecil dan dibiayai oleh Kickstater, seperti kacamata Oculus Rift atau sensor Razer Hydra.
Perkembangan permainan virtual reality tidak hanya digunakan untuk mengisi waktu luang, tetapi juga dapat digunakan untuk merangsang atau merehabilitasi pasien, suatu proses yang dalam psikologi disebut dengan gamifikasi.
Selanjutnya, beberapa contoh penggunaan realitas virtual untuk merehabilitasi pasien melalui gamifikasi akan dijelaskan.
2- Dalam gangguan psikologis
Realitas virtual sangat berguna untuk mengatasi beberapa gangguan psikologis yang sebagian disebabkan oleh kurangnya kontrol pasien terhadap beberapa variabel, seperti gangguan kecemasan atau fobia.
Berkat realitas virtual, mereka akan dapat melatih dan secara bertahap mengurangi kendali mereka atas lingkungan, mengetahui bahwa mereka berada dalam konteks yang aman.
Dalam penelitian ini juga bisa sangat berguna, karena memberikan kemungkinan untuk mengendalikan semua variabel lingkungan, yang membuat percobaan sangat dapat direplikasi. Selain itu, memungkinkan memodifikasi variabel yang tidak dapat dimodifikasi di dunia nyata atau yang sulit untuk dimodifikasi, seperti posisi objek besar di dalam ruangan.
3- Dalam pelatihan para profesional
Meskipun realitas maya digunakan di semakin banyak bidang yang berbeda, salah satu bidang yang paling sering digunakan, dan terus digunakan, adalah dalam pelatihan para profesional, seperti pilot pesawat atau pekerja di pembangkit listrik tenaga nuklir.
Di sini, realitas maya sangat bermanfaat, karena mengurangi biaya pelatihan dan juga memastikan keselamatan pekerja selama pelatihan.
Bidang lain yang semakin banyak digunakan adalah dalam pelatihan dokter, terutama ahli bedah, agar tidak harus menggunakan mayat seperti yang dilakukan dengan cara biasa. Kedepannya saya percaya semua universitas akan mendapatkan pelatihan dengan virtual reality.
4- Evaluasi dan rehabilitasi keseimbangan
Secara tradisional, ketidakseimbangan (baik karena usia atau gangguan) telah direhabilitasi dengan menggunakan sistem yang terdiri dari tiga bandul.
Latihan yang dilakukan sangat sederhana, bola di ujung pendulum dilempar perlahan ke arah pasien, yang harus mengelak dan kembali ke posisi semula. Penggunaan tiga pendulum mencegah pasien memperkirakan dari mana bola berikutnya akan datang.
Sistem ini memiliki serangkaian batasan, pertama, harus menyesuaikan dengan karakteristik morfologi pasien (tinggi dan lebar) dan, kedua, perlu untuk mengontrol kecepatan lemparan bola, aspek ini tergantung pada seberapa cepat pasien menghindari bola.
Penyesuaian ini harus dilakukan secara manual, yang bisa membosankan dan tidak akurat.
Batasan lainnya adalah mahalnya harga mesin dan ruang besar yang diperlukan untuk memasangnya, yang tidak tersedia bagi kebanyakan dokter atau terapis.
Membuat representasi virtual dari mesin ini dapat menyelesaikan semua masalah yang dibahas. Dengan menggunakan realitas virtual, ukuran dan kecepatan bola dapat disesuaikan secara otomatis, dan tidak perlu ruang sebesar itu untuk pemasangan.
Dalam sebuah studi oleh Biedeau et al. (2003) menemukan bahwa tidak ada perbedaan yang signifikan antara skor peserta dalam tes keseimbangan tradisional dan tes realitas virtual.
untuk. Rehabilitasi tradisional, b. Rehabilitasi dengan virtual reality. Sumber gambar: Morel, Bideau, Lardy, & Kulpa, 2015.
Meskipun diamati bahwa pergerakan peserta tidak sama di kedua kondisi tersebut, mereka cenderung lebih lambat dalam realitas maya, kemungkinan karena penundaan yang melekat pada program realitas maya.
Batasan utama yang ditemukan adalah bahwa peserta tidak menerima umpan balik dalam program realitas maya apakah bola menyentuh mereka atau tidak, namun masalah ini dapat diatasi hanya dengan menambahkan semacam alarm atau sinyal suara setiap kali hal ini terjadi.
Sehingga dapat disimpulkan bahwa penggunaan virtual reality untuk evaluasi dan pengobatan pasien masalah keseimbangan bermanfaat dan dapat diandalkan.
5- Rehabilitasi stroke
Rehabilitasi setelah menderita stroke berlangsung saat orang tersebut dirawat di rumah sakit. Setelah dipulangkan, rehabilitasi ini tidak berlanjut, meskipun pasien biasanya disarankan untuk melakukan serangkaian latihan, dari program yang disebut GRASP.
GRASP (Graded repetitive arm supplementary program) adalah program yang meliputi latihan fisik untuk meningkatkan mobilitas lengan dan tangan setelah menderita stroke.
Sumber gambar: Kairy, dan lainnya, 2016.
Dalam sebuah studi oleh Dahlia Kairy et al. (2016) membandingkan peningkatan dua kelompok peserta, satu menerima terapi tradisional, rehabilitasi di rumah sakit dan GRASP di rumah, dan satu lagi dengan realitas virtual dan rehabilitasi jarak jauh, rehabilitasi di rumah sakit dan program realitas virtual di rumah yang dipantau oleh a dokter.
Para penulis menyimpulkan bahwa realitas virtual dan telerehabilitasi lebih membantu daripada rehabilitasi tradisional, meningkatkan kepatuhan pasien terhadap terapi, karena dua alasan utama. Yang pertama adalah bahwa mereka dipantau oleh terapis dan yang kedua adalah bahwa pasien menganggapnya menyenangkan karena mereka melihatnya sebagai permainan.
6- Rehabilitasi multiple sclerosis
Sklerosis multipel tidak dapat disembuhkan saat ini, tetapi ada beberapa terapi yang diterapkan untuk meningkatkan fungsi, baik motorik maupun kognitif, pasien dan dengan demikian dapat menghentikan serangan di masa mendatang.
Terapi ini mencakup pengobatan dan latihan fisik dan neuropsikologis. Studi yang dilakukan sejauh ini menunjukkan bahwa ada beberapa gejala yang membaik dengan terapi, namun tidak ada hasil positif dalam hal memperlambat perkembangan penyakit (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Terapi ini memiliki dua batasan penting, yang pertama adalah latihan motorik harus dilakukan dengan asisten dan diperlukan banyak pengulangan, sehingga terkadang tidak mungkin untuk melakukannya (karena tidak ada asisten) dan pasien tidak terlalu termotivasi, oleh karena itu kepatuhan mereka terhadap pengobatan cukup rendah.
Kedua, latihan kognitif harus dilakukan di pusat khusus, di bawah pengawasan langsung dari terapis, yang dapat menimbulkan biaya tinggi baik dalam waktu maupun uang bagi pasien (Lozano-Quilis, et al., 2014).
Tinjauan terhadap studi yang dilakukan hingga saat ini di mana penggunaan realitas virtual dalam rehabilitasi pasien dengan multiple sclerosis dianalisis menemukan hasil yang cukup positif (Massetti, et al., 2016).
Mengenai fungsi motorik, ditemukan bahwa intervensi yang menggunakan realitas maya meningkatkan mobilitas dan kendali lengan, keseimbangan, dan kemampuan berjalan.
Perbaikan juga ditunjukkan dalam pemrosesan informasi sensorik dan integrasi informasi, yang pada gilirannya meningkatkan antisipasi dan mekanisme respons kontrol postural.
Penulis menyimpulkan bahwa terapi yang mencakup program realitas virtual lebih memotivasi peserta dan lebih efektif daripada terapi tradisional yang diterapkan pada orang dengan multiple sclerosis, meskipun mereka menganggap bahwa diperlukan lebih banyak penelitian untuk memperbaiki program realitas virtual yang kita miliki.
Referensi
- Bideau, B., Kulpa, R., Ménardais, S., Fradet, L., Multon, F., & Delamarche, P. (2003). Kiper bola tangan nyata vs. pelempar hadball virtual. Kehadiran, 12 (4), 411-421.
- Eng, J. (nd). GRASP: Program Tambahan Lengan Berulang Bertingkat. Diperoleh pada 7 Juni 2016, dari The University of British Columbia: med-fom-neurorehab.sites.olt.ubc.ca.
- Kairy, D., Veras, M., Archambault, P., Hernandez, A., Higgins, J., Levin, M.,. . . Kaizer, F. (2016). Memaksimalkan rehabilitasi ekstremitas atas pasca-stroke menggunakan sistem realitas virtual interaktif telerehabilitasi baru di rumah pasien: protokol studi uji klinis acak. Uji Klinis Kontemporer, 47, 49-53.
- Lozano-Quilis, J., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, H., Gil-Gomez, J., Albiol-Perez, S., PalaciosNavarro, G.,. . . Mashat, A. (2014). Rehabilitasi virtual untuk multiple sclerosis menggunakan sistem berbasis kinect: uji coba terkontrol secara acak. JMIR Serius Games, 2 (2), e12.
- Massetti, T., Lopes, I., Arab, C., Meire, F., Cardoso, D., & de Mello, C. (2016). Realitas virtual dalam multiple sclerosis - Tinjauan sistematis. Sklerosis Ganda dan Gangguan Terkait, 8, 107-112.
- Morel, M., Bideau, B., Lardy, J., & Kulpa, R. (2015). Keuntungan dan batasan realitas virtual untuk penilaian keseimbangan dan rehabilitasi. Neurofisiologi Klinique / Neurofisiologi Klinis, 45, 315-326.
- Akademi Kerajaan Spanyol. (sf). Realitas maya . Diperoleh pada 7 Juni 2016, dari RAE: dle.rae.es.
- Wolfe, C., & Cedillos, E. (2015). Platform E-Komunikasi dan E-Learning. Dalam JD Wright, Ensiklopedia Internasional Ilmu Sosial & Perilaku (hlm. 895–902). Amsterdam: Elsevier.