- Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality
- Realitas Virtual dalam Psikologi
- Penerapan Virtual Reality pada gangguan psikologis
- a) Gangguan kecemasan
- b) Gangguan perilaku makan dan citra tubuh
- c) Kecanduan kimiawi dan perilaku
- d) Psikologi Kesehatan
- e) Gangguan terkait stres
- f) Beberapa kelainan anak
- g) Gangguan seksual
- Keuntungan dari realitas virtual
- Apakah Virtual Reality Memiliki Kekurangan?
- kesimpulan
- Referensi
The Virtual Reality adalah teknologi baru yang memungkinkan profesional untuk membuat ruang cyber di mana pasien dapat berinteraksi dengan objek yang berbeda atau karakter hampir simulasi.
Ini akan seperti antarmuka yang dibuat di mana orang tersebut dibenamkan dalam simulasi 3D yang telah dihasilkan oleh komputer dan di mana mereka dapat berinteraksi secara real time.
Dengan cara ini, lingkungan simulasi dimaksudkan untuk menggantikan kenyataan dan orang tersebut memiliki perasaan berada di dalam dunia buatan itu.
Dalam Virtual Reality, orang tersebut merasa bahwa mereka secara fisik berada di lingkungan yang dihasilkan secara virtual dan dapat berinteraksi dengannya secara real time.
Ini dapat dianggap sebagai semacam "laboratorium" di mana perilaku, pikiran dan emosi orang tersebut dapat dipelajari dan dapat berguna dalam beberapa aspek metodologi disfungsional dalam beberapa eksperimen psikologis.
Tiga karakteristik dasar Realitas Virtual adalah: kemungkinan dalam waktu nyata, pencelupan lengkap di mana kontak dengan realitas dan interaksi dengan elemen-elemen hilang.
Istilah ini diciptakan pada tahun 1986 oleh Jaron Lanier.
Perbedaan antara Virtual Reality dan Augmented Reality
Penting untuk belajar membedakan antara Virtual Reality, yang kita hadapi di sini, dan Augmented Reality.
Yang terakhir ini menyiratkan pengenalan elemen virtual ke dunia nyata. Untuk ini, berbagai gambar, tujuan, atau situasi virtual dibuat yang disertakan dalam dunia nyata.
Dengan cara ini, Anda melihat dunia nyata tetapi pada saat yang sama elemen-elemen yang diciptakan oleh sibernetika juga disertakan. Jelas, ini didasarkan pada pengertian bahwa itu harus bermanfaat bagi pasien.
Berbeda karena dalam Virtual Reality konteks atau situasinya meresap ke seluruh pengalaman subjek, sehingga semua saluran perseptualnya ditempatkan di dalam dirinya. Itu adalah realitasmu.
Namun, dalam kasus Augmented Reality, pengalaman yang dihidupi subjek melalui penyertaan elemen virtual melengkapi pengalaman nyata yang juga terjadi, yaitu realitas sebenarnya.
Realitas Virtual dalam Psikologi
Alasan mengapa teknologi baru dan realitas virtual khususnya dalam Psikologi semakin banyak digunakan, karena mereka diusulkan sebagai alat untuk mengembangkan dan memberi manfaat bagi orang-orang di area mana pun dalam kehidupan mereka.
Teknologi baru menjangkau setiap sudut kehidupan kita. Platform Realitas Virtual pertama yang dibuat melakukannya untuk industri besar yang ingin merancang skenario untuk para profesional di mana mereka dapat berlatih dalam situasi yang berbeda.
Desain pertama dalam psikologi Virtual Reality adalah untuk gangguan kecemasan. Ketika kemanjurannya terbukti melawan kelompok kontrol, diusulkan untuk memperluas jangkauan ke gangguan yang lebih kompleks.
Secara khusus, studi pertama tentang Realitas Virtual dalam gangguan psikologis difokuskan pada akrofobia, mengekspos orang tersebut pada situasi virtual yang menyebabkan kecemasan.
Penggunaannya bahkan lebih penting jika kita memperhitungkan bahwa Realitas Virtual disajikan, dalam banyak kesempatan, sebagai alternatif yang efektif untuk pengobatan gangguan di mana teknik tradisional tidak efektif.
Selain itu, sehubungan dengan eksposur dalam imajinasi, misalnya, juga memberikan keuntungan, karena terdapat perbedaan imajinasi individu (orang yang lebih kesulitan) dan memberikan rasa kehadiran yang tidak memberikan imajinasi.
Penerapan Virtual Reality pada gangguan psikologis
Kami telah berkomentar sebelumnya bahwa Realitas Virtual telah dikembangkan untuk berbagai bidang psikologi.
Berkenaan dengan psikologi klinis dan gangguan psikologis, sistem yang berbeda telah dikembangkan menggunakan teknologi baru untuk meningkatkan status kesehatan masyarakat dan dengan demikian membantu profesional psikologi dalam pengobatan.
a) Gangguan kecemasan
Untuk gangguan kecemasan, salah satu perawatan yang paling efektif adalah eksposur, yaitu secara bertahap dan sistematis menghadapi apa yang ditakuti subjek.
Namun, beberapa pasien meninggalkan pengobatan ini atau menolaknya karena, misalnya, terlalu permusuhan bagi mereka, yang dengannya kami menemukan sekelompok pasien dengan kesulitan saat melakukan intervensi.
Virtual Reality memungkinkan untuk mengintervensi pasien dengan gangguan kecemasan di lingkungan virtual, sehingga orang tersebut dapat berinteraksi dengan ruang ini dan dengan objek dengan cara yang sama seperti yang mereka lakukan di lingkungan nyata.
Dan dengan demikian, karena objek atau situasi yang ditakuti tidak "nyata", pasien yang tidak menerima pemaparan dapat menerima cara menangani mereka pada tingkat yang lebih tinggi.
Studi yang berbeda berpendapat bahwa banyak orang lebih suka eksposur di lingkungan virtual daripada eksposur nyata atau in vivo.
Dengan cara ini, Realitas Virtual telah digunakan untuk menghadapi, misalnya, fobia laba-laba, fobia terbang, klaustrofobia, atau agorafobia.
Pada tahun 1998 (Botella et al, 2007) mereka merancang perawatan pertama untuk klaustrofobia dan kemudian yang lain mengikuti di mana mereka menempatkan skenario yang berbeda seperti ruangan dengan jendela yang terbuka dan tertutup, ruangan lain tanpa jendela atau lift.
Misalnya, dalam kasus agorafobia, berbagai situasi agorafobia yang khas dirancang, seperti kereta bawah tanah atau pusat perbelanjaan, dan pengalaman interoceptive disimulasikan pada saat yang sama.
Oleh karena itu, kami dapat menyimpulkan bahwa Realitas Virtual telah terbukti efektif untuk berbagai gangguan kecemasan seperti ketakutan akan ketinggian atau klaustrofobia, di mana hasilnya dipertahankan dari waktu ke waktu.
Juga pada fobia hewan kecil, fobia terbang, fobia mengemudi, takut berbicara di depan umum, gangguan panik dan agorafobia.
b) Gangguan perilaku makan dan citra tubuh
Gangguan Makan adalah masalah kesehatan yang serius. Baik Anorexia Nervosa dan Bulimia Nervosa melibatkan keinginan patologis orang tersebut untuk menjadi kurus.
Selain Anorexia Nervosa dan Bulimia Nervosa, simulator makanan untuk obesitas dan Binge Eating Disorder juga telah dikembangkan.
Realitas Virtual juga bekerja untuk distorsi pada citra tubuh. Ini sangat berguna untuk mendistorsi orang dengan Gangguan Makan.
Berbagai keuntungan dimasukkan dalam penggunaan Virtual Reality untuk masalah ini, dimulai dengan kemudahan dalam mendefinisikan konstruksi citra tubuh sendiri, yang sulit untuk didefinisikan dan dioperasikan.
Melalui Realitas Virtual, kami memberi orang kemungkinan untuk mendesain gambar mereka sendiri dalam 3D (pada saat yang sama psikolog dapat memvisualisasikannya).
Realitas Virtual memungkinkan pengamatan tubuh secara keseluruhan, di mana orang tersebut bertatap muka, serta mengevaluasinya dengan area tubuh tertentu.
Juga dalam kasus citra tubuh, Realitas Virtual telah menunjukkan keefektifannya dibandingkan dengan perawatan pilihan pertama tradisional yang bersifat kognitif-perilaku.
Ini efektif karena orang dengan Gangguan Makan merasa bahwa komputer adalah "hakim yang lebih tidak memihak" dan oleh karena itu, kepatuhan terapeutik mereka meningkat dan mereka merasa lebih cenderung menerima perubahan citra tubuh.
c) Kecanduan kimiawi dan perilaku
Beberapa peneliti juga telah membuat aplikasi melalui Virtual Reality untuk mengatasi kecanduan zat seperti nikotin atau heroin, serta untuk perjudian patologis.
Misalnya, dalam perjudian patologis, pasien mengakses skenario dengan situasi terkait seperti kasino, sehingga mereka dapat belajar mengontrol impuls.
d) Psikologi Kesehatan
Aplikasi lain dari Virtual Reality fokus pada bidang psikologi kesehatan, seperti rasa sakit yang berhubungan dengan beberapa prosedur medis seperti luka bakar.
e) Gangguan terkait stres
Penggunaan Virtual Reality juga telah digunakan untuk Post-Traumatic Stress Disorder untuk menghasilkan peristiwa traumatis bagi orang tersebut, seperti pejuang perang atau serangan teroris 11 September, dengan hasil yang menunjukkan bahwa hal itu dapat berguna untuk mengurangi gejala .
Juga untuk gangguan adaptif atau kesedihan patologis, ini bisa bermanfaat. Dalam kedua kasus tersebut, mereka adalah orang-orang dengan situasi kehidupan yang rumit yang belum dapat mereka selesaikan.
f) Beberapa kelainan anak
Misalnya, beberapa dunia maya telah dirancang untuk Gangguan Spektrum Autisme dan juga untuk menilai dan menangani Gangguan Hiperaktivitas Defisit Perhatian (ADHD).
g) Gangguan seksual
Misalnya, beberapa peneliti telah melaporkan perkembangan Virtual Reality dari aliran psikoanalitik untuk mengobati disfungsi ereksi dan ejakulasi dini dan melaporkan hasil yang baik dengan mempertahankan pencapaian pada 6 bulan.
Keuntungan dari realitas virtual
Realitas Virtual menawarkan beberapa keunggulan dibandingkan teknik lain seperti, seperti yang kami sebutkan di bagian sebelumnya, eksposur in vivo:
1. Banyak orang lebih memilih Virtual Reality untuk mengekspos diri mereka sendiri sebelum eksposur in vivo, yang memungkinkan untuk bertindak dengan pasien yang tidak mengikuti terapi karena jenis ketidaknyamanan ini.
2. Demikian pula, Virtual Reality memungkinkan tugas yang akan dilakukan diulang sebanyak yang diperlukan tanpa mengubah parameternya, karena dikontrol secara artifisial.
3. Situasi dapat dinilai lebih jauh. Dimungkinkan untuk meluluskan objek dengan cara yang sangat tepat dengan mempertimbangkan perbedaan individu pasien dan merancang segala sesuatu untuk disesuaikan dengan mereka.
4. Untuk melakukan presentasi, tidak perlu mengakses ruang lain dan bisa dilakukan di tempat konsultasi itu sendiri atau di tempat psikoterapi itu dilakukan (misalnya pada kasus flying phobia, tidak perlu naik pesawat).
5. Ini mendukung aspek etika, karena dengan tidak meninggalkan konsultasi, hak privasi Anda dijamin.
6. Ini mendukung motivasi kepatuhan terapeutik dalam banyak kasus, misalnya, dalam Gangguan Makan. Dalam kasus ini, pasien merasa lebih aman di lingkungan virtual dan motivasi mereka untuk psikoterapi meningkat.
7. Dapat digunakan dalam masalah yang tidak dapat ditangani dengan cara lain (misalnya, dalam kasus Gangguan Stres Pasca Trauma, di mana ia tidak dapat dikembalikan ke situasi tersebut).
8. Selain bertanya kepada orang tersebut apa yang terjadi padanya, kita dapat memperoleh informasi dengan memvisualisasikan secara langsung apa yang terjadi ketika orang tersebut berada pada saat yang bermasalah.
9. Pengendalian situasi, karena terapis tahu setiap saat apa yang terjadi, elemen-elemen yang dihadapi pasien, apa yang mengganggunya …
10. Biarkan orang tersebut merasa kompeten. Ini memberi banyak informasi tentang keefektifan pribadi. Ini sangat fleksibel sehingga memungkinkan Anda membuat skenario berbeda di mana Anda dapat mengembangkan ekspektasi Anda sendiri.
11. Memungkinkan Anda untuk melakukan perilaku tertentu tanpa menunggu itu terjadi dalam kehidupan nyata (misalnya, berbicara di depan penonton).
12. Hal ini memungkinkan menciptakan situasi yang melampaui kenyataan sendiri untuk memfasilitasi pembelajaran.
Selain itu, berbagai penelitian telah menunjukkan bahwa perawatan Virtual Reality lebih efektif daripada kontrol dan sama efektifnya dengan perawatan lini pertama, yaitu paparan in vivo.
Apakah Virtual Reality Memiliki Kekurangan?
Virtual Reality juga memiliki beberapa kekurangan, seperti:
1. Biaya ekonomi, karena psikoterapis perlu memiliki teknologi dan lingkungan virtual yang berbeda untuk menangani masalah yang berbeda, yang membuatnya sulit untuk digunakan dalam praktik klinis. Pengerjaan dilakukan agar ke depan biayanya lebih murah dan cocok untuk masyarakat luas.
2. Masih ada beberapa dunia virtual yang belum sempurna.
3. Ini mungkin memiliki beberapa efek samping, seperti disorientasi, pusing, mual. Ini adalah efek ringan yang menghilang dengan cepat. Selain itu, orang tersebut dapat mengambil tindakan pencegahan seperti yang dilakukan saat mabuk perjalanan saat bepergian.
4. Masih banyak penelitian yang harus dilakukan dan lebih banyak data tentang khasiat, selain penelitian tentang banyak masalah lainnya.
5. Psikolog tidak terbiasa dengan teknik ini, jadi jika diterapkan, mereka harus dilatih untuk itu.
kesimpulan
Teknologi informasi dan komunikasi baru dianggap sebagai alat yang berguna dan efektif untuk memecahkan masalah psikologis.
Mereka baru saja mulai berkembang, dan diwujudkan sebagai langkah pertama dalam pengembangan perawatan di masa depan.
Semua kemajuan yang terjadi seputar Virtual Reality akan menghasilkan peningkatan kesehatan pasien dan perawatan yang lebih lengkap.
Realitas Virtual telah berkembang pesat dan meskipun belum memungkinkan bagi semua orang untuk mengaksesnya, mengingat biaya ekonominya, seiring dengan perkembangannya, biayanya juga akan berkurang dan akan tersedia untuk semua audiens.
Yang cukup pasti adalah bahwa dalam psikologi ia telah berkembang dengan cara yang luar biasa dan telah membuktikan kegunaannya dalam berbagai penelitian.
Referensi
- Baños, R., Botella, C., dan Perpiñá, C. (1998). Psikopatologi dan Realitas Virtual. Jurnal Psikopatologi dan Psikologi Klinis, 3 (3), 161-177.
- Botol, C., Baños, R., García-Palacios, A., Quero, S., Guillén, V. dan Marco, H. (2007). Penggunaan teknologi informasi dan komunikasi baru dalam psikologi klinis. Majalah tentang masyarakat pengetahuan, 4, 32-41.
- Bottle, C., García-Palacios, A., Baños, R., dan Quero, S. (2007). Realitas Virtual dan Perawatan Psikologis. Notebooks of Psychosomatic Medicine and Psychiatry, 82, 17-31.
- Gutiérrez Maldonado, J. (2002). Penerapan realitas maya dalam psikologi klinis. Ruang kelas kedokteran psikiatri, 4 (2). 92-126.
- López Hernández-Ardieta, M. (2010). Penggunaan realitas virtual dalam praktik psikologis. Buletin Penelitian Elektronik dari Asosiasi Psikologi Oaxacan AC, 6, (2), 161-163.
- Naranjo Omedo, V. Realitas virtual untuk melayani kesejahteraan sosial. Universitas politeknik Valencia.
- Pérez Martínez, FJ (2011). Teknologi Virtual Reality saat ini dan masa depan. Creatividad y Sociedad, XVI, 16, 1-39.
- Quero, S., Botella, C., Guillén, V., Moles, M., Nebot, S., García-Palacios, A., dan Baños, R. (2012). Artikel Monografik: Realitas virtual untuk pengobatan gangguan emosional: tinjauan. Buku Tahunan Psikologi Klinis dan Kesehatan, 8, 7-21.