- Evolusi dari konsol pertama hingga 2019
- 60-an
- Konsol generasi pertama
- Kecelakaan tahun 80-an
- Konsol generasi ketiga
- Generasi keempat dan genre baru
- Kedatangan game 32-bit dan 3D
- Perjudian online dan pindah ke perangkat seluler
- Video game dalam virtual reality dan lainnya
- Referensi
Sejarah permainan video dimulai sekitar tahun 1940-an, ketika Perang Dunia Kedua berakhir dan upaya pertama untuk mengimplementasikan program yang bersifat ludis, seperti program catur, disajikan.
Tes ini disajikan setelah pembuatan komputer terprogram pertama yang dikenal sebagai Electronic Numerical Integrator and Computer atau ENIAC dengan akronimnya dalam bahasa Inggris (Electronic Numerical Integrator And Computer).
Konsol Atari. Sumber pixabay.com
Video game adalah semua aplikasi atau perangkat lunak yang dibuat untuk hiburan secara umum dan berdasarkan interaksi satu atau lebih pemain, melalui berbagai platform seperti konsol dan perangkat seluler, yang memiliki layar untuk menampilkan video dan suara.
Bentuk hiburan ini telah berkembang selama beberapa dekade dan saat ini diperkirakan hampir dua pertiga rumah tangga Amerika memiliki anggota yang secara teratur bermain video game, sesuai dengan industri yang mencapai 100 miliar dolar.
Evolusi dari konsol pertama hingga 2019
Awal mula permainan video dapat dideteksi dalam tulisan matematikawan Inggris Alan Turing dan David Gawen Champernowne, yang pada tahun 1948 pernah mendeskripsikan program catur, meskipun tidak dapat dilaksanakan karena tidak ada komputer dengan daya yang cukup.
Setahun kemudian, upaya lain terdeteksi dalam artikel ilmiah oleh ahli kriptografi dan matematikawan Amerika, Claude Shannon, yang mempresentasikan berbagai ide dan algoritma yang digunakan saat ini dalam program catur.
Secara paralel, John Bennett dan Raymond Stuart-Williams mempresentasikan komputer yang mampu memainkan neem, permainan strategi untuk dua orang yang terdiri dari mengeluarkan potongan-potongan dari serangkaian tumpukan atau baris secara bergantian sampai semuanya menghilang.
Komputer berukuran 3,7 x 2,7 x 1,5 meter, yang disebut Nimrod, disponsori oleh perusahaan Ferranti untuk Balai Industri Berlin dan memungkinkan peserta untuk bermain melawan kecerdasan buatan.
Pada tahun 1952 program yang dibuat oleh Turing dan Champernowne dapat diuji, itulah mengapa tanggal ini dianggap pertama kali permainan catur pertama dilakukan dengan modalitas ini. Ini juga akan berkontribusi pada program catur modern.
Pada tahun yang sama, profesor Inggris Alexander Douglas menerapkan, sebagai bagian dari tesis doktoralnya, versi elektronik dari permainan tic-tac-toe, permainan pensil dan kertas antara dua pemain yang menandai ruang pada papan 3 × dengan O dan X 3 secara bergantian.
OXO, demikian nama gamenya, dianggap oleh sebagian orang sebagai gim video pertama dalam sejarah, meskipun ada versi yang tidak menerimanya karena tidak memiliki animasi video.
Simulator tenis meja yang dibuat oleh William Higginbotham dalam rangka pameran Laboratorium Nasional Brookhaven 1958, yang dikenal sebagai Tennis for Two, juga biasanya berada dalam fase ini, yang didasarkan pada program untuk menghitung lintasan dan osiloskop. Dalam video berikut Anda dapat melihat game ini:
60-an
Video game pertama yang dapat dimainkan di berbagai fasilitas komputer muncul pada tahun 1962 dengan Spacewar! . Steve Russell dari Massachusetts Institute of Technology adalah orang yang memimpin pengembangan ini, ketika Programmed Data Processor-1 (PDP-1) pertama tiba di MIT, menyebabkan sensasi di antara para mahasiswanya.
Karya ini tidak dipatenkan, juga tidak dikomersialkan, tetapi itu adalah salah satu ide yang paling banyak disalin dalam sejarah video game yang bahkan akan dimasukkan ke dalam dua konsol rumah paling terkenal: Atari dan Magnavox.
Pada tahun 1967 Sanders Associates, Inc., dipimpin oleh Ralph Baer, mengembangkan sistem permainan video prototipe multipemain dan multiprogram yang dihubungkan ke televisi sederhana.
Konsol generasi pertama
Lisensi untuk perangkat yang dikembangkan Baer, yang dikenal sebagai The Brown Box, diberikan kepada Magnavox, yang menjual konsol rumah pertama pada tahun 1972, dengan nama Odyssey. Meskipun akan segera gagal secara komersial, mati karena kesalahan pemasaran produk.
Dua tonggak penting dalam sejarah videogame disajikan secara paralel. Di satu sisi hadir mesin arcade Pong, yang dirancang oleh Al Alcorn di Atari yang baru didirikan. Ini dulu digunakan di tempat umum seperti bandara, arcade, atau bar. Permainan yang menonjol pada mesin arcade adalah Pacman (Namco), Battle Zone (Atari), Pole Position (Namco), Tron (Midway) atau Zaxxon (Sega). Berikut video evolusi Pac-Man dari 1979 hingga 2016:
Tonggak sejarah lainnya adalah kemunculan Space Invaders, yang dihadirkan sebagai landasan industri. Sejak saat itu, berbagai kemajuan teknis muncul seperti mikroprosesor, chip memori, serta sistem rumah seperti Atari 2600 atau Sistem Komputer Video), yang memiliki joystick dan kartrid game yang dapat diganti. Sejalan dengan ini muncul Intellivision, Colecovision, Commodore 64, Turbografx.
Pada akhir tahun 70-an, Activision, pengembang game pihak ketiga pertama, muncul, mengembangkan perangkat lunak tetapi bukan konsol. Selain itu, tiga game ikonik disajikan di pasaran: emotikon Pac-man kuning yang memakan bola dan hantu, Donkey Kong, yang memperkenalkan karakter Mario ke alam semesta ini, dan game Flight Simulato r pertama, oleh Microsoft.
Kecelakaan tahun 80-an
Sejumlah faktor merugikan yang dimainkan di industri video game selama tahun 1980-an, yang menyebabkan keruntuhan dan kebangkrutan beberapa perusahaan komputer dan konsol rumahan.
Aspek-aspek ini termasuk pasar konsol rumahan yang terlalu jenuh dan permainan berkualitas buruk yang berlebihan atau berlebihan, yang terutama memengaruhi Amerika Serikat dan Kanada hingga pertengahan dekade ini.
Pada saat itu, keluarlah game Atari yang dianggap sebagai game terburuk dalam sejarah, terinspirasi dari film ET. Dengan cara ini, generasi kedua konsol pun berakhir.
Konsol generasi ketiga
Tetapi industri ini mulai pulih pada tahun 1985 berkat kedatangan Nintendo Entertainment System (NES) di Amerika Serikat, yang disebut Famicom di Jepang. Nintendo meningkatkan grafis, warna, suara, dan gameplay 8-bit. Itu juga memberlakukan peraturan pada game yang dikembangkan pihak ketiga untuk sistemnya, yang membantu menjaga kualitas perangkat lunak.
Perusahaan yang dimulai sebagai produsen kartu remi pada abad sebelumnya, memposisikan dirinya dengan waralaba penting yang masih ada hingga saat ini, seperti Super Mario Bros., Legend of Zelda dan Metroid. Namun, di pasar Eropa, Oseania, dan Brasil, konsol yang memimpin peringkat penjualan adalah Sega Mark III, diluncurkan sebagai Sistem Master.
Generasi ketiga konsol kemudian akan memiliki dua pemimpin hebat yang dibedakan berdasarkan wilayah, meskipun dalam jumlah NES itu jauh lebih tinggi. Faktanya, itu terjual lebih dari 60 juta kopi di seluruh dunia, dibandingkan dengan hampir 15 juta untuk Sistem Master.
Secara paralel, waralaba terkenal lainnya muncul, termasuk Capcom's Mega Man, Konami's Castlevania, Square's Final Fantasy dan Enix's Dragon Quest.
Pada tahun 1989, Nintendo menandai tonggak sejarah lain dalam sejarah video game ketika merilis perangkat Game Boy 8-bit dan game Tetris. Untuk tahun itu, game konsol berbasis kartrid melampaui penjualan 2 miliar dolar, sedangkan disk komputer hampir mencapai 300 juta dolar.
Generasi keempat dan genre baru
Meskipun Nintendo akan meluncurkan serangkaian penerus yang sukses dalam 25 tahun ke depan, pada tahun 1995 dengan gangguan Nintendo Entertainment System (NES), hal itu dianggap membuka jalan bagi generasi keempat dari konsol 16-bit.
Super Nintendo Entertainment System (SNES) dan Sega Genesis Mega Drive memimpin pasar pada saat itu. Game yang dikembangkan memperoleh lebih banyak RAM, sistem suara berkualitas lebih tinggi, dukungan efek canggih, dan palet warna yang lebih tinggi hingga 512 di layar. Semua ini berarti lompatan kualitas teknis dan grafis yang hebat.
Selama tahun 90-an, tiga kategori utama video game dikembangkan yang, di luar konsol, dibedakan oleh dinamika permainannya. Genre ini adalah aksi, narasi atau petualangan, simulasi, dan strategi.
Kedatangan game 32-bit dan 3D
Juga selama tahun 90-an, berbagai perusahaan mulai bekerja di lingkungan tiga dimensi, terutama di bidang PC dan konsol 32-bit seperti Saturn dan PlayStation. Pada tahap ini, kisah Resident Evil dan Final Fantasy disorot sebagai dua contoh hebat dari game tiga dimensi penuh dengan skenario yang telah dibuat sebelumnya.
Dengan Nintendo 64, perusahaan Jepang tersebut mencoba menandingi pesaingnya pada tahun 1996, tetapi kerumitan yang diperlukan untuk memprogram pada konsol ini menimbulkan banyak ketidaknyamanan. Pada akhir 90-an, Playstation, yang dikembangkan oleh Sony Computer Entertainment, menjadi konsol video game terlaris sepanjang masa.
Pada saat yang sama, mesin arcade atau video game arcade yang tersedia di tempat umum mulai menurun secara perlahan seiring munculnya konsol dan komputer yang lebih canggih. Juga konsol game portabel mencatatkan ledakan besar. Keturunan Game Boy bergabung dengan mesin-mesin seperti Game Gear (Sega), Lynx (Atari) atau Neo Geo Pocket (SNK), meskipun mereka tidak pernah sepopuler aslinya.
Juga di tahun-tahun ini, Sega, Nintendo dan Atari melakukan upaya pertama mereka untuk menyediakan game online, tetapi kemampuan Internet yang lambat, masalah dengan penyedia kabel, dan sedikit akses ke jaringan karena biaya awal mereka, tidak membuahkan hasil. baiklah sekarang.
Perjudian online dan pindah ke perangkat seluler
Peluncuran Sega Dreamcast pada tahun 2000 mewakili konsol pertama yang siap untuk Internet dan membuktikan tren yang tidak dapat diubah yang akan datang di tahun-tahun berikutnya. Ini membuka jalan bagi generasi ketujuh dengan konsol seperti Xbox 360, yang muncul di pertengahan dekade ini.
Pada gilirannya, Sony mengumumkan PlayStation 3 dan Nintendo Wii (sebelumnya dikenal sebagai Nintendo Revolution). Namun, evolusi PC yang cepat menabur keraguan di konsol yang hanya digunakan untuk game.
Game role-playing online multipemain masif atau MMORPG yang terkenal (untuk akronimnya dalam bahasa Inggris) memiliki dorongan besar dengan internet, karena jutaan pemain dari mana saja di dunia dapat berinteraksi dan bersaing di platform yang sama.
Mulai tahun 2007, dengan hadirnya smartphone, perubahan relevan lainnya terjadi di industri video game. Pada tahun 2015, pendapatan yang dihasilkan oleh game smartphone telah menggantikan beberapa juta konsol, tetapi itu terutama berarti kematian perangkat game genggam.
Pasar yang biasanya didominasi oleh sekelompok perusahaan khusus, dibuka untuk orang lain seperti Apple dan Google yang mulai mendapatkan keuntungan dari toko aplikasi mereka.
Meski penjualan konsol mengalami penurunan, bukan berarti industrinya menurun, hanya saja ragam platformnya semakin meluas, termasuk konsol, PC, tablet, dan ponsel.
Video game dalam virtual reality dan lainnya
Video game dalam realitas virtual. Sumber: Pixabay
Meskipun masa depan industri tidak jelas, wajar untuk berpikir bahwa realitas virtual dan kecerdasan buatan akan memainkan peran utama. Dunia 3D yang interaktif dan imersif menjadi semakin nyata dengan perkembangan teknologi seperti pengenalan suara dan dialog terbuka. Hal ini dapat menghasilkan "dunia" yang sepenuhnya interaktif dan dinamis untuk MMORPG.
Dalam beberapa tahun terakhir, akuisisi Deep Mind oleh Google, atau AlchemyAPI oleh IBM, menjanjikan langkah besar ke arah itu.
Saat ini, sebagian besar permainan video virtual reality dapat dilakukan dengan telepon seluler dan penggunaan perangkat. Diantaranya, lensa sederhana yang terbuat dari plastik atau bahkan karton, seperti Google Cardboards, serta helm virtual reality memungkinkan tren ini.
Di antara headset realitas virtual yang paling menonjol adalah: Samsung Gear VR, Oculus VR, PlayStation VR, HTC Vive, dan lainnya.
Referensi
- Kontributor Wikipedia. (2019, 11 November). Sejarah video game. Di Wikipedia, The Free Encyclopedia. Dipulihkan dari wikipedia.org
- Ros, I. (2019, 2 Juni). Video game masa lalu, sekarang, dan masa depan melalui delapan generasi konsol. Dipulihkan dari muycomputer.com
- Chikhani, R. (2015, 31 Oktober). Sejarah Game: Komunitas yang Berkembang. Dipulihkan dari techcrunch.com
- Belli, Simone, & López Raventós, Cristian (2008). Sejarah singkat video game. Athenea Digital. Jurnal Pemikiran dan Penelitian Sosial, (14). ISSN: 1578-8946. Dipulihkan di redalyc.org
- Newman, H. (2017, 29 November). Sejarah Video Game, Dalam salah satu infografik. Dipulihkan dari forbes.com
- Sejarah videogame. (2019, 4 November). Wikipedia, Ensiklopedia. Dipulihkan dari wikipedia.org
- Casanova, F. (2018, 26 Desember). Ringkasan sejarah video game. Dipulihkan dari hdnh.es
- com Editor. (2017, 1 September). Sejarah Video Game. Dipulihkan dari history.com
- Sánchez, JM (2019, 7 Mei). Ini adalah konsol tersukses dalam sejarah video game. Dipulihkan dari abc.es