The ludology didedikasikan untuk mempelajari permainan dari serikat disiplin ilmu atau ilmu yang memungkinkan untuk menjelaskan dampak bahwa jenis hobi memiliki pada tingkat budaya dalam masyarakat yang berbeda.
Ahli etnologi, psikolog, ilmuwan komputer, guru, dan banyak jenis spesialis lainnya telah bertanggung jawab untuk mempelajari dan meneliti tentang permainan dan segala sesuatu di sekitarnya: seperti budaya, perilaku pemain, pentingnya proses pembelajaran dan banyak fenomena lainnya.
Kompetisi video game. Sumber: Peter Kaminski dari San Francisco, California, AS, melalui Wikimedia Commons.
Ilmu bermain adalah fenomena yang agak baru, tetapi tidak berfokus pada satu jenis permainan, ia mempelajari semua jenis yang ada: dari olahraga, hingga permainan video, melalui yang berkaitan dengan papan, kartu, peluang, rekreasi atau pendidikan, dll.
Kata ludologi lahir dari gabungan dua istilah, satu dari bahasa Latin dan yang lainnya dari bahasa Yunani. Di satu sisi ada kata ludus yang berarti permainan dalam bahasa latin, dan di sisi lain ada kata logos yang dalam bahasa yunani berarti pengetahuan. Itu lepas atau ada hubungannya dengan kesenangan.
Saat ini banyak kajian dan analisis yang dilakukan dalam ludologi berkaitan dengan video game atau game online, karena mereka semakin banyak hadir di semua bidang kehidupan manusia.
Sejarah
Istilah ludologi menjadi populer pada tahun 1999 berkat publikasi berbagai karya yang berfokus pada tema permainan. Gonzalo Frasca dari Uruguay (1972), peneliti dan desainer game, adalah salah satu karakter terpenting yang memungkinkan kita memahami dan mengembangkan segala sesuatu yang berkaitan dengan ludologi.
Sebelumnya, beberapa penulis telah merujuk pada ludologi, tetapi tidak banyak berpengaruh. Misalnya, pada awal 1980-an, profesor psikologi Mihaly Csikszentmihalyi (1934) menulis Human Matter. Beberapa masalah interpretatif dari ludologi komparatif. Dalam karyanya terlihat jelas bahwa ia bukanlah orang yang memperkenalkan ide ludologi, tetapi merupakan bidang yang telah diperlakukan di masa lalu.
Ada referensi lama tentang ludologi. Pada 1950-an, Per Maigaard berbicara tentang ludologi di konferensi sosiologi. Idenya adalah bahwa permainan adalah bagian penting dari kehidupan masyarakat dan oleh karena itu harus menjadi aktivitas yang dipelajari oleh sosiolog.
Maigaard juga berani mendefinisikan istilah ludologi sebagai ilmu permainan dan sebagai bidang sosiologi dan semua ilmu.
Di tahun 90-an istilah ludologi mulai diterima, meskipun permainan pada awalnya dianalisis sebagai alat untuk mencapai sesuatu dan bukan sebagai aktivitas mandiri.
Psikolog mempelajari ludologi untuk memahami perilaku manusia, sementara sosiolog untuk menetapkan dampak yang ditimbulkannya pada hubungan manusia. Kemudian, para pedagog difokuskan pada bagaimana game tersebut dapat digunakan untuk proses pendidikan.
Mereka bukan satu-satunya yang tertarik pada ludologi, banyak disiplin lain mempelajari bidang ini dan bagaimana hal itu mempengaruhi perilaku manusia.
Etimologi
Kata ludologi lahir dari penyatuan dua kata. Pertama-tama, istilah ludus digunakan, yang berasal dari bahasa Latin yang berarti permainan. Di sisi lain, kata logos, yang dalam bahasa Yunani berarti pengetahuan.
Penggunaan kata ludologi sangat luas karena tidak mengacu pada permainan tertentu, melainkan mencakup studi tentang semua permainan. Tentu saja, tidak boleh bingung dengan bidang matematika yang mempelajari teori permainan, karena ini adalah cabang yang lebih terkait dengan ekonomi dan proses tertentu yang berkaitan dengan pengambilan keputusan.
Saat ini yang lumrah istilah ludologi tidak digunakan, terutama pada tataran populer, melainkan merujuk pada kajian permainan secara langsung. Ini mungkin karena kesamaan kata dengan perjudian, dua istilah yang sangat berbeda meskipun terkait erat dalam beberapa kasus.
Game utama yang dia dedikasikan
Ilmu bermain mencakup semua jenis permainan. Hampir semua kegiatan yang berhubungan dengan bermain termasuk dalam bidang studi ini.
Saat ini, karena pentingnya dan perkembangan video game, jenis permainan ini memfokuskan hampir semua analisis ilmu yang berbeda, tetapi ini hanya bagian dari ludologi. Sebenarnya ilmu permainan mencakup semua jenis kegiatan, mulai dari olah raga, permainan papan, kartu, dll.
Lebih lanjut, ludologi tidak membedakan tujuan atau fungsionalitas permainan. Mereka bisa mendidik, historis, rekreasi, dengan aturan, simbolis, dll.
tujuan
Tujuan paling penting dari ludologi hanya didasarkan pada pemahaman permainan dan dampaknya. Kemudian, sangat bergantung pada sains yang mempelajari aspek manusia ini untuk memahami pendekatan apa yang bisa diberikan.
Misalnya, game telah banyak dipelajari berkat antropologi, psikologi, atau sosiologi. Secara umum, semua ilmu ini berupaya menganalisis cara kerja game.
Kontrol konsol game. Sumber: pixabay.com
Ilmu sosial, misalnya, bekerja untuk menentukan dampak game terhadap masyarakat. Untuk ini mereka mengandalkan penggunaan survei atau eksperimen yang didasarkan pada observasi.
Dalam kasus ilmuwan yang lebih fokus pada bidang humanistik, ludologi berfokus pada pemahaman makna. Bentuk studinya seringkali lebih terkait dengan interpretasi dan penggunaan perbandingan.
Masih banyak fokus lainnya dan pada akhirnya bisa saling terkait satu sama lain. Dalam beberapa kasus, seperti di tingkat industri atau teknik, ludologi lebih diproyeksikan ke bagian dari video game, ke penggunaan komputer, bagaimana hal itu mempengaruhi perkembangan dan penggunaan kecerdasan buatan.
Dalam kasus video game
Karena popularitasnya, sekarang banyak yang percaya bahwa ludologi berkaitan secara eksklusif dengan video game. Bagi banyak spesialis, cabang permainan ini dapat memiliki bidang khusus yang disebut ludotik, yang memiliki dampak yang jauh lebih langsung pada simbol, robotika, atau sibernetika.
Dengan cara ini, istilah ludologi akan terus dikaitkan dengan cakupan yang lebih luas dan mencakup semua jenis kegiatan.
Referensi
- Bogost, Ian. Operasi Unit. MIT Press, 2008.
- Harrigan, Pat, dan Noah Wardrip-Fruin. Orang Pertama: Media Baru Sebagai Cerita, Pertunjukan, dan Game. MIT Press, 2004.
- Holmevik, Jan Rune. Intervensi. Misa., 2012.
- Järvinen, Aki. Game Tanpa Batas. VDM Verlag, 2009.
- Reblin, Elizabeth Anne. Untuk Membangun Yang Tidak Mungkin. Universitas Texas, 2015.