- Karakteristik utama dari perangkat lunak pendidikan
- Jenis perangkat lunak pendidikan
- Jenis latihan dan latihan
- Jenis tutorial
- Tipe permainan
- Jenis pemecahan masalah
- Kekurangan
- Referensi
Perangkat lunak pendidikan atau merupakan jenis program pembelajaran yang dirancang khusus untuk digunakan oleh guru dan siswa untuk mendukung proses belajar-mengajar. Perangkat lunak ini dirancang hanya untuk memfasilitasi pengajaran dan pembelajaran.
Untuk alasan ini, meskipun jenis perangkat lunak lain juga dapat digunakan untuk tujuan pengajaran, itu hanya akan dianggap sebagai perangkat lunak pendidikan jika ini adalah tujuan eksplisitnya. Program pendidikan pertama muncul pada tahun 60-an dan 70-an abad ke-20, dengan sistem PLATO dan TICCIT menjadi yang paling penting.
Sebagaimana teknologi komputer pada umumnya telah maju, demikian pula teknologi yang digunakan untuk perangkat lunak pendidikan. Misalnya, program-program ini biasanya memiliki komponen dengan akses Internet.
Perangkat lunak ini harus mencakup aktivitas yang bermakna bagi siswa dan menghasilkan perolehan pengetahuan, keterampilan, atau kompetensi yang telah ditentukan oleh guru.
Untuk alasan ini, penting bagi guru untuk memilih dengan cermat jenis perangkat lunak yang paling sesuai dengan tujuan pendidikannya.
Karakteristik utama dari perangkat lunak pendidikan
Seperti disebutkan di atas, perangkat lunak pendidikan adalah program yang secara khusus dibuat untuk berfungsi sebagai dukungan di berbagai tingkat pengajaran.
Terdapat karakteristik tertentu yang harus dimiliki software pendidikan agar dapat digunakan oleh siswa, walaupun hal ini akan tergantung secara spesifik pada karakteristik siswa tersebut (usia, kelas, antara lain). Fitur utamanya adalah sebagai berikut:
- Mereka dapat digunakan di bidang pendidikan apa pun.
- Mereka menggunakan alat interaktif.
- Mereka serba guna, karena harus beradaptasi dengan karakteristik berbagai jenis pengguna.
- Harus mudah digunakan. Yang paling penting adalah siswa dapat menggunakannya dengan mudah (jika digunakan tanpa pengawasan guru). Artinya, cepat memahami cara menginstalnya, cara menyimpannya, dan cara menjalankannya tanpa bantuan lebih lanjut.
- Bergantung pada jenis perangkat lunak, proses pendidikan bisa lebih direktif atau lebih konstruktivis. Siswa dapat mengambil proses yang lebih terbimbing di mana jawaban diberikan, atau proses di mana program tidak menawarkan jawaban melainkan mencari siswa untuk menganalisis dan mencapai kesimpulan sendiri.
Jenis perangkat lunak pendidikan
Ini dibagi menjadi beberapa jenis tergantung pada jenis fungsi pendidikan yang dimilikinya.
Jenis latihan dan latihan
Ini juga dikenal sebagai perangkat lunak latihan, karena memungkinkan siswa untuk mengerjakan masalah atau menjawab pertanyaan dan mendapatkan umpan balik tentang benar atau tidaknya jawaban mereka. Contoh dari perangkat lunak jenis ini adalah tes latihan.
Jenis perangkat lunak ini dirancang bagi siswa untuk mempraktikkan pembelajaran mereka tentang fakta, proses, atau prosedur yang telah mereka pelajari sebelumnya, sebagai penguat.
Umpan balik biasanya ditunjukkan melalui pesan seperti "Sangat bagus!" atau "Tidak, coba lagi."
Jenis tutorial
Jenis perangkat lunak ini bertindak seperti guru, dalam arti menyediakan semua informasi dan aktivitas yang diperlukan siswa untuk menguasai mata pelajaran; misalnya, informasi pengantar, contoh, penjelasan, praktik, dan umpan balik.
Tutorial ini dirancang untuk mengajarkan konten baru selangkah demi selangkah melalui seluruh urutan instruksional, mirip dengan apa yang akan dilakukan guru di kelas, sehingga memungkinkan siswa untuk bekerja secara mandiri.
Tujuannya adalah agar siswa dapat mempelajari keseluruhan mata pelajaran tanpa harus pergi ke bahan pendukung atau pelengkap lainnya.
Jenis simulasi
Ini juga dikenal sebagai simulasi dan berusaha memodelkan sistem nyata atau imajiner untuk menunjukkan operasinya kepada siswa. Oleh karena itu, simulasi tidak digunakan untuk memperkenalkan konten baru tetapi untuk mempraktikkan dan menerapkan konten yang terlihat sebelumnya di lingkungan yang lebih realistis.
Contoh dari perangkat lunak jenis ini adalah program yang digunakan untuk membedah katak dan mempelajari informasi yang sama tanpa harus memanipulasi hewan secara langsung.
Simulasi dapat mengajarkan tentang sesuatu atau mengajarkan bagaimana melakukan sesuatu. Hal ini memungkinkan siswa untuk mengalami peristiwa yang karena alasan berbeda dapat berbahaya, mahal, atau sulit diakses.
Tipe permainan
Jenis perangkat lunak ini juga dikenal sebagai permainan instruksional dan berupaya untuk meningkatkan motivasi peserta didik dengan menambahkan aturan dan penghargaan pada latihan atau simulasi.
Permainan ini ditandai dengan memiliki aturan, nilai yang tinggi untuk hiburan dan daya saing, dengan tujuan menggabungkan kesenangan dengan pembelajaran.
Untuk itu biasanya guru menggunakannya sebagai kegiatan di sela-sela penjelasannya, untuk menjaga perhatian dan motivasi siswa sambil memperkuat isi.
Jenis pemecahan masalah
Jenis perangkat lunak ini dirancang khusus untuk meningkatkan keterampilan pemecahan masalah. Ini dapat dilakukan melalui peningkatan keterampilan umum atau melalui pemecahan masalah khusus konten.
Program ini harus memberikan kesempatan untuk memecahkan suatu masalah (melalui suatu tujuan), program tersebut harus menawarkan urutan kegiatan atau operasi (melalui suatu proses), dan memberikan cara untuk melakukan operasi kognitif untuk mencapai solusi.
Dengan cara ini, siswa memiliki kesempatan untuk membuat hipotesis dan mengujinya untuk mencoba memecahkan masalah yang disajikan.
Keuntungan
- Perangkat lunak latihan dan praktik memiliki sesuatu yang positif yaitu memberikan umpan balik langsung kepada peserta didik dan yang memotivasi siswa untuk melakukan latihan yang di atas kertas bisa lebih membosankan, misalnya untuk matematika, bahasa, dll.
- Tutorial meningkatkan motivasi siswa dan memberikan umpan balik langsung, ditambah siswa dapat mengikuti langkah mereka sendiri
- Simulasi sangat menguntungkan untuk subjek ilmiah, karena memungkinkan untuk melihat dengan cepat proses yang biasanya tidak dapat diamati, selain memfasilitasi pelaksanaan eksperimen dan tugas yang dapat menimbulkan bahaya.
- Permainan instruksional memiliki nilai yang tinggi dalam memotivasi siswa.
- Perangkat lunak pemecahan masalah memberikan kesempatan untuk mempraktikkan keterampilan ini dengan cara yang terkendali.
Kekurangan
- Ini adalah jenis perangkat lunak yang dapat disalahgunakan oleh guru dan diterapkan pada topik yang tidak sesuai untuk diulangi dalam jenis latihan ini.
- Kelemahan dari tutorial ini adalah tidak memungkinkan siswa untuk membangun pengetahuan sendiri, melainkan diberikan unit yang sudah diprogram.
- Mengenai permainan instruksional, seringkali mereka dapat mengurangi motivasi intrinsik dari tugas belajar itu sendiri dan lebih memfokuskan perhatian lebih pada memenangkan permainan daripada belajar.
- Sehubungan dengan program pemecahan masalah, tidak jelas sejauh mana perolehan keterampilan ini melalui perangkat lunak akan ditransfer ke kehidupan sehari-hari siswa.
Referensi
- Bocconi, S. dan Ott, M. (2014). Menjembatani Konsep Perangkat Lunak Pendidikan dan Teknologi Pendukung. Dalam M. Khosrow-Pour (Ed.), Penggunaan Teknologi Pendidikan dan Desain untuk Peningkatan Kesempatan Belajar. Asosiasi Manajemen Sumber Daya Informasi
- Cennamo, K., Ross, J. dan Ertmer, PA, (2013). Integrasi Teknologi untuk Penggunaan Kelas yang Berarti: Pendekatan Berbasis Standar. Penerbitan Wadsworth.
- Doering, A. dan Veletsianos, G. (2009) Mengajar dengan Perangkat Lunak Instruksional. Dalam MD Roblyer dan A. Doerings (Eds.), Mengintegrasikan Teknologi Pendidikan ke Pengajaran (73-108). New Jersey: Pendidikan Pearson.
- Pjanic, K. dan Hamzabegovic, J. (2016). Apakah calon guru terlatih secara metodis untuk membedakan yang baik dari perangkat lunak pendidikan yang buruk? Praktek dan Teori dalam Sistem Pendidikan, 11 (1), hlm 36-44.
- Ramazan, Y. dan Kılıç-Çakmak, E. (2012). Agen antarmuka pendidikan sebagai model sosial untuk mempengaruhi prestasi belajar, sikap dan retensi belajar siswa. Komputer & Pendidikan, 59 (2), hlm 828-838.